스위치판 젤다의 전설 Breath of the Wild 중간 감상 게임

미파쨩 귀여워요. 세계에서 제일 귀여워요

스포일러 관련으론 메인 스토리에 연관 없다 생각되는 내용, 알고 시작한다고 크게 게임의 재미에 영향을 주지 않을거라 주관적으로 생각하는 부분은 그냥 적을 생각, 구체적으로 가능하다면 임파를 만난 시점에서 확인 되는 정보는 마구 말할 생각
그런쪽에 민감하다면 읽어서 거슬릴지도 모를 내용들이 포함됨

3일 부터 시작해서 강제로 엔딩 안보며 돌아다니며 메인 던젼은 1개만 클리어-미파쨩부터 볼려고 고의로 건너띔 ㅋㅋ-된 상태에서의 중간 리뷰 (약 3~40시간쯤 했나?)

1. 오픈월드라는 추세에 대해서 개인적으로는 무척이나 부정적인 사람
리얼한 상호작용이 게임으로 구현된 것이 대단한 것은 알겠는데, 그게 과연 정말 재미있느냐? 하고 묻는다면 글쎄 라고 생각함.
1)유저에게 제시될 서사는 굳이 그렇게 세계-필드-가 거대하지 않더라도 충분히 전달 가능하며
2)정말 상호작용이 완비된 세상에서 자신이 끼친 영향력을 즐기는 게임이라면-수송로를 주인공이 막아버린 덕분에 마을이 전멸했어요!-나름의 가치가 있겠지만 현 기술에 거기까진 무리인 상태에서 세계와 상호작용은 결국 트리거들 안에서의 제한적인 결과물이라면 역시나 굳이 오픈월드라는 모습이 아니라도 충분하지 않을가 싶고
3)결국 나에게 오픈 월드란 그냥 아~주 넓은 필드에 퀘스트 흩어놓은 리소스 낭비라는 허세 가득한 평가를 내리고 있는데

이번 젤다 신작(이하 야숨)이 보여준 세계는 링크가 세계에서 가능한 것과 가능하지 않은 것에 대한 제한을 명확히 해놓고 동시에 넓은 필드를 돌아 다녀야 하는 탐험이란 요소의 당위성을 게임 내적/외적으로 제시하는 것으로 해결 할려고 하고 있음

2. 게임의 목표 설정을 지켜보면
초반 진행을 하면 빨리도 메인 퀘스트 목록에 가논 토벌이 등록 되는데, 이는 IP가 가진 장점인 구구절절 설명할 필요없이 존재 자체로 명확한 비젼 제시가 될수 있다는 점이기도 하고 모든 자유로운 행위가 저 목표로 이어져야 한다는 일종의 선언이라 생각됨

그를 위해 사신수의 해방이라는 중간 목표를 잡아주고, 이는 사신수를 찾는 탐험, 탐험에 필요한 장비/도구의 구비로 연결

그 탐색의 과정이 맵을 밝혀야되니 시카 타워를 찾아야 하며, 워프 포인트 등록 및 강화를 위해 곳곳의 사원을 찾고, 사원의 시련을 해결해야 되며
그 와중에 자잘한 서브퀘스트들의 해결을 한다는 흐름을 제시했고, 이게 정말 잘 조율 되어 있으며

이러한 정리가 있는 덕분에 야숨의 가능한 자유도는 전부 위의 과정을 위해 집중되어 있음

개발자 코멘트에 가능하다고 생각되는 건 거진 다 된다는 이야기는, 여러 장치와 구성으로 이걸 해봐야 되겠다는 욕구를 가논 토벌을 위한 얼게 안으로 멋지게 몰아 넣게 구성했다는 이야기로 생각해도 될듯하다.

3. 이제 디테일로 넘어가 단점부터
1)의외로 프레임 드랍은 꽤 있음. 흐날리는 초원 or 숲안에서 비가 올때 전투를 하면 100% 일어난다고 생각해도 될 정도. 전투에 큰 지장은 없지만 꽤 신경 쓰이는 수준

이하는 조금 호불호가 있는 내용이지만

2)오픈월드를 표방하고 진행에 제약을 두지 않은 결과 전투가 어렵고 잘 죽음
던젼 보스인 물가논마저 아프게 때려야 하트3 남짓인지만 병사의 검 정도 들고 있는 흑보코블린 정도만 되도, 패턴은 멍청하지만 한방에 하트 4~5는 우스워서 1:2 자체가 무지막지한 리스크
가디언,이와록,히로크, 라이넬등등의 준보스들은 꽤 진행할때까지 사실상 싸우지 말라는 이야기. 심지어 라이넬은 아직도 제대로 못싸우는 상태
물론 잘 유인해서 안 맞으면서 잘 잡아나가면 -라이넬을 제외하면-문제 없지만, 단점 까진 아니겠지만 꽤나 높은 진입 장벽이 될 수 있음은 분명

3)지도가 알아 먹기 힘들다. 큰길과 물정도를 제외하면 등고선으로만 그려진 지도는 산을 타기 위해선 어디로 올라가야 할것인가에 대한 고뇌를 심어준다.
다 외우기엔 세계가 만만치 않고, 그냥 산 한바퀴 도는게 지역 하나급인 산맥/봉우리도 많으며, 그냥 막 지르고 올라가기엔 노력게이지가 부족.
개인적으론 중반 이후론 노력게이치 회복 음식/물약을 도배해서 한지역 훝고 다시는 안가는 식으로 진행중 인데, 지도가 좀 자상했다면 그래도 지금 보다 좀 더 한 지역에 투자하고, 재 방문하는 빈도가 훨씬 높아졌을 듯

4)인터페이스가 마냥 편하진 않음
도구의 교체, 방패의 교체, 무기의 교체, 활의 교체, 화살의 교체 등등의 신경 쓸게 많고, 같은 조작이 상태에 따라 다른 선택이 되는 등등 꼭 필요한 조작의 나름대로 최선으로 구성한건 알겠는데, 잦은 무기/화살/도구 교체를 하며 싸울 경우 조작 때문에 전투가 번잡해지는 상황은 분명히 존재

4. 장점은 그 외 전부
괜히 각종 평가에서 호평 일색인게 아님

5. 캐릭터들이
IP의 비겁함과 구성이 섞인 덕분에, 가논 토벌이 곧 젤다의 구원/구출로 명확히 연결되어 있으며, 누구도 아닌 젤다이기 때문에 그 누구도 젤다라는 존재에 의심을 하지 않음
또한 꽤 초반에 100년전 링크들은 토벌에 실패했으며, 그걸 젤다 홀로 맞서 가논을 임시 봉인? 하고 있다는 상황 설명을 해버려서 회상에 등장하는 젤다의 약한, 거의 찌질한(?) 모습이 오히려 안타깝게 보이게 하는데 성공

그 외도 조라족 케릭터들은 루토때도 그렇고 실패가 없는 것 같다.
진행하며 보게될 미파쨩이 그 상태인게, 그렇지 않았다면 다른 케릭터들 다 잡아먹을 기세
아니 지금 상태로도 이미 그럴 조짐이 보이지만

6. 총평하자면
넓은 세상에서 가논을 쓰러트리기 위해 탐험해 나가는 게임, 그리고 그 세상이 무섭게도 잘 조율된 게임
생각보다 난이도도 있어 접근성에 조금 걱정되는 부분이 분명 있지만 그럼에도 누구나 우회로를 찾아 재밌게 할 수 있을 것이란 생각이 드는 게임
역대 게임 중에 최고라는 평가들도, 현시점의 기술로 만들어낸 마스터피스라는 점에서 동의됨

마지막으로
미파쨩 귀여워요. 세계에서 제일 귀여워요.

일본 놀러와서 하는 짓 게임



호텔방에서 젤다를 합니다.

간단히 시련 던전 2개 깨고 감상은
어렴풋 첫 젤다에서 아무것도 없이 던전을 찾아가고
다시 어떻게 저렇게 해나가던 느낌이 소록소록 떠오른다

명확한 길이나 이동경로 등등의 제시가 없다보니
이쪽으로 가보고 저쪽으러 가보고

중간중간 전투에서 설명에 없던 시스템 하나하나에 대해
사용 맟 조합해서 알아가는 개념이라던지

넓은 세계와 세계에서 해야될 일들과
그렇게에 그 방대한 세계에 당면해 당연하게 느껴질 막연함까지

재미라면...
기껏 외국 나와서
그냥 계속 게임을 할까
그래도 나가서 뭐좀 해야될가를 정말 고민하게 만드는 정도

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